游戏规则:
在棋盘中移动彩色的“心”,连成五个以上同色一串即可消除(横、竖、斜均可)。如果移动一次后没有任何消除,则随机落下三颗心的彩心。棋盘占满,游戏结束。
移动的方法很简单:四个方向键,回车选择待移动的心,(反显),在移动光标到目标位回车。如果选择一颗心后,发现不是所要移动的,可以再到另一颗心上按回车即可改选。当然移动不是任意的,必须是按上、下、左、右四个方向空格通路可达到的,也就是走迷宫的规则。
如果你发现有什么异常bug,请跟帖详细说明,谢谢。

源代码已在附件中,没有注释,先贴个思路分析:
预备,用9*9的二维数组保存棋盘状态,取值的定义:0-空,1~7分别代表不同颜色的心;
用一变量sp统计还有多少空格,如sp为零,说明无路可走,游戏失败;
变量hs,ys记录最高分和当前得分。
首先作初始化棋盘,提示文字;
棋盘是9*9的格子,因为边框都是用字符填充的,所以总共画图的区域加上旁边的空白一共是20*20大小。因此坐标与棋盘数组的对照是“加一乘二”的关系;
画图的方式采用指针直接改dos显存,读光标坐标用寄存器取值。这个方法的副作用是必须精确的调整好语句位置,因为寄存器的值随时都可能改变;
新落下的心位置和颜色都是随机的,但由于要提示下一组颜色,所以用数组next预先保存他们的颜色数;
游戏的过程描述:
移动光标 -〉直到选择一个‘心’为止;
再次移动光标-〉直到按下回车;
如果该位置是‘心’,则更改选择目标,本次行动绕回;
如果该位置是空格,判断已选择的‘心’能移动过来吗?
如果不能,本次行动绕回;
如果能,检查是否构成消去?
有消去,则跳过新落下三颗心的步骤。
新落下三颗心,并检查棋盘沾满没有?
下一次循环 | 结束。
判断‘心’能否移动的算法是改进的迷宫算法,这里使用回朔方案,用到一个简单的栈操作。
检查消去的思路是按线性从当前位置往两头走,直到颜色不同时停下,并分别记录其位置,其差值可以判断共有几个同色心相连。
[ Last edited by bush on 2006-1-5 at 15:26 ]
在棋盘中移动彩色的“心”,连成五个以上同色一串即可消除(横、竖、斜均可)。如果移动一次后没有任何消除,则随机落下三颗心的彩心。棋盘占满,游戏结束。
移动的方法很简单:四个方向键,回车选择待移动的心,(反显),在移动光标到目标位回车。如果选择一颗心后,发现不是所要移动的,可以再到另一颗心上按回车即可改选。当然移动不是任意的,必须是按上、下、左、右四个方向空格通路可达到的,也就是走迷宫的规则。
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源代码已在附件中,没有注释,先贴个思路分析:
预备,用9*9的二维数组保存棋盘状态,取值的定义:0-空,1~7分别代表不同颜色的心;
用一变量sp统计还有多少空格,如sp为零,说明无路可走,游戏失败;
变量hs,ys记录最高分和当前得分。
首先作初始化棋盘,提示文字;
棋盘是9*9的格子,因为边框都是用字符填充的,所以总共画图的区域加上旁边的空白一共是20*20大小。因此坐标与棋盘数组的对照是“加一乘二”的关系;
画图的方式采用指针直接改dos显存,读光标坐标用寄存器取值。这个方法的副作用是必须精确的调整好语句位置,因为寄存器的值随时都可能改变;
新落下的心位置和颜色都是随机的,但由于要提示下一组颜色,所以用数组next预先保存他们的颜色数;
游戏的过程描述:
移动光标 -〉直到选择一个‘心’为止;
再次移动光标-〉直到按下回车;
如果该位置是‘心’,则更改选择目标,本次行动绕回;
如果该位置是空格,判断已选择的‘心’能移动过来吗?
如果不能,本次行动绕回;
如果能,检查是否构成消去?
有消去,则跳过新落下三颗心的步骤。
新落下三颗心,并检查棋盘沾满没有?
下一次循环 | 结束。
判断‘心’能否移动的算法是改进的迷宫算法,这里使用回朔方案,用到一个简单的栈操作。
检查消去的思路是按线性从当前位置往两头走,直到颜色不同时停下,并分别记录其位置,其差值可以判断共有几个同色心相连。
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