标题: 请问如何使用尽量少的颜色表现尽量好的效果, 有无这方面的
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作者: jawbin
时间: 2006-4-29 11:45
标题: 请问如何使用尽量少的颜色表现尽量好的效果, 有无这方面的
我看了一下同级生等早期游戏的图,16色使用混色或抖动使效果非常好.
但是如果要求更严格一点,那就更有难度了,那就是调色板固定,例如固定为 VGA 的缺省的 16 色.
先说简单的, 如何能将一幅图转为 16 色(这16色可以根据这副图的需要可以更改,例如,是统计为使用最多的 16 种)?
另外我看了一些人民币, 早期的的颜色数目比较少,但是效果也很不错,当然,那可以有类似灰度的转换.
我觉得雕刻,印染,刺绣等传统工艺也很值得借鉴.
作者: CrazyWind
时间: 2006-5-3 10:26
我想深红和浅红是用两个颜色值表示的,所以我认为早期人民币并不是“颜色数少”
不知道你提那些传统工艺有什么含义
不解决同屏显示颜色数的限制的话,我想只能靠你的配色天赋了……
恩……,就像《三国志英杰传》,都说美工很强。
作者: jawbin
时间: 2006-5-4 08:13
呵呵,我不是说类似灰度了吗
我想应该可以使用技术,而不是"天赋"
因为"天赋"不可能是无尽的,那些游戏得消耗很多"天赋"吧!~
作者: wl00560
时间: 2006-5-4 17:06
如果楼主有现成的图片,可以试试IrfanView这个软件,转换成16色非常强。当然不是标准的16色。记住要选择抖动。
作者: JonePeng
时间: 2006-5-4 22:14
Re wl00560:
IrfanView 并不怎么好,ACDSee 自带的图片编辑器转换成16色的效果比 IrfanView 更出色!
作者: jawbin
时间: 2006-5-5 08:54
我通常使用 xnview, 和豪杰大眼睛, 但是远远不能满足我的要求....
我设想的一个系统是这样的,在最弱的设备(目前先假定为只能显示 VGA 16 色, 调色板固定, 再严格一点可以考虑单色的)上能自动"抖动"(但我想仅仅抖动是不行的)所有的图片.
我最想知道的就是,那些日本游戏的图片是怎么处理出来的,用普通的处理的软件仅仅"抖动"一下是不可能达到效果的,这里不能贴图,能贴的话我贴出来看看就知道了!
通常会说日本的那些 dos 游戏的美工很好, 但我想这并没有完全描述出过程. 例如, 可能一个游戏的图是 门井亜矢 画的, 那么我想如果靠 他/她 手工处理成那样的 16 色, 不是不可能, 而是工作量非常非常大, 而且很难保证质量一致. 所以我想, 画图是一个阶段, 而处理是一个阶段, 而且未必是一个人做的. 因为, 要求一个画家研究面向机器的绘画, 要求实在是太高了. 我也说了, 他们的游戏虽然用了 16 色, 但是却可以设置调色板, 而我却想"抖动以及处理到一个固定的目标调色板"(可能是 16 色, 也可能是 8 色, 等等), 所以我的要求更奢侈.
另外我也很想知道例如人民币的最终印刷版是怎么做出来的(同上,有哪些步骤)? 早期的一个例子是 80 年的 2角币上的人物肖像, 面部用纹理和灰度表现了光线,领上的花纹比较起来,仿佛却更简单一些(但是对我而言,也是非常复杂的),日本的游戏画面和这个差不多,当然,纸币的设计成本和市场价值都高得多,所以如果效果好一些也是正常的.另外目前还通用的 50 元币上的布达拉宫表现了景色的远近层次.
作者: jawbin
时间: 2006-5-5 08:57
手头没有 50 元,看网上的却好像不是回忆中的,可能记错了?
作者: jawbin
时间: 2006-5-5 09:01
不过仅仅是普通的抖动软件也还很有用处,之所以选 xnview, 是看到有人推荐过,而豪杰大眼睛则号称是最好的,所以我试用了一下,还好,而 ACDSee 我以前只用来看图,没注意过它的图像处理方面,后来版本高了,体积大了,就不用了...
作者: jawbin
时间: 2006-5-5 09:03
传统工艺都会在能力有限的设备上尽量发挥,这正是我想学习的:)
作者: lofe811
时间: 2006-5-7 21:21
标题: 我也很想知道这方面的资料!!!
作者: lofe811
时间: 2006-5-7 21:30
有没有谁能给点这方面的资料????
作者: jawbin
时间: 2006-5-13 08:58
看来是很难找到的,尽管是20多年前就有的技术
作者: asbai
时间: 2006-5-14 17:30
老的DOS游戏不是标准VGA16色,每幅都是自定义调色板的。
商业印刷里用一种颜色表现灰度和过渡的手段叫做网点,能够达到很好的效果是因为印刷机的DPI远远高于显示器,网纹的颗粒很细以致肉眼无法分辨。10年前的图像处理软件里就有网点模式的抖动了,不过显示器点距太高,远远不如误差分散模式来得好。
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Last edited by asbai on 2006-5-14 at 17:31 ]
作者: electronixtar
时间: 2006-5-14 19:43
文曲星上用抖动能实现16阶灰度,呵呵~~~
作者: jawbin
时间: 2006-5-15 08:41
谢谢 asbai, 我以前听说过丝网印刷这个名词,不知和网点抖动有否什么关系
我找找看能不能找到一个网点抖动的软件
"真正"的灰度还是占调色板项目的,所以不能考虑...
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Last edited by jawbin on 2006-5-15 at 08:45 ]
作者: lofe811
时间: 2006-5-16 01:53
有谁能在介绍一点吗〉〉??最好有个资料!!!
作者: asbai
时间: 2006-5-17 00:05
Quote: |
Originally posted by jawbin at 2006-5-15 08:41:
谢谢 asbai, 我以前听说过丝网印刷这个名词,不知和网点抖动有否什么关系
我找找看能不能找到一个网点抖动的软件
"真正"的灰度还是占调色杠... |
|
像Corel Paint、PhotoShop等等图像处理软件里都有这种抖动方法。但为屏幕显示优化的图像里基本不会用这个,屏幕的DPI太低了,除非站到10米以外,否则这种抖动无法欺骗肉眼,人看着会很不舒服。一般屏幕还是用误差分散算法的抖动。
付件是典型的网纹抖动,其实杂志上的照片也是用也是这样印刷出来的,只不过印刷机的DPI一般超过2000,肉眼看不出这种pattern。一般显示器的DPI在72~96之间。
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作者: jawbin
时间: 2006-5-17 08:10
先谢谢 asbai!
"除非站到10米以外,否则这种抖动无法欺骗肉眼,人看着会很不舒服。"
但是我认为,有总比没有好,另外,日本游戏画面是怎么处理出来的呢?
另外请问这是什么软件啊, 我对图象处理软件不熟
还有,这里的颜色好象是 256 色的, 而且那里是灰的, 所以无法选为 16 色?
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Last edited by jawbin on 2006-5-17 at 09:01 ]
作者: asbai
时间: 2006-5-17 11:25
先谢谢 asbai!
■ 不客气 ^^
"除非站到10米以外,否则这种抖动无法欺骗肉眼,人看着会很不舒服。"
但是我认为,有总比没有好,另外,日本游戏画面是怎么处理出来的呢?
■ 偶不是说了更好的抖动方式是误差分散~,而且日本游戏里用的不是标准VGA调色板,而是每幅都用了优化的自定义调色板
另外请问这是什么软件啊, 我对图象处理软件不熟
■ Corel PAINT,是为了给你演示网纹抖动。如果使用推荐的误差分散抖动+优化的自定义调色板的转换,任何流行的图像处理和浏览软件都能完成,比如:IrfanView、ACDSee、XnView。。。
还有,这里的颜色好象是 256 色的, 而且那里是灰的, 所以无法选为 16 色?
■ 是的,不过是是用的Windows标准(而非自定义优化)256色模板,效果根使用优化的16色模板大致相当。
■ 可以选16色(或者任何颜色)的调色板,但要切换到别的palette模式先~
BTW:拜托兄台,偶从一开始就推荐你用误差分散抖动+优化的自定义调色板,说的俺口好干啊~ 这次换了一种回复形式,希望兄台能看的真切~~
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Last edited by asbai on 2006-5-17 at 11:27 ]
作者: lofe811
时间: 2006-5-17 12:05
推荐你用误差分散抖动+优化的自定义调色板
能解释一下吗???
或者说一下误差分散的原理,
谢谢了
作者: jawbin
时间: 2006-5-17 16:37
误差扩散?好象比较常见...但是具体能做好的..
作者: asbai
时间: 2006-5-17 17:16
在屏幕上远远好于网纹效果,要配合自定义的优化调色板。如果觉得效果不够好,可以用Photoshop、Corel PAINT等专业工具手工调整(看到上面那幅图里的很多选项了吧?^^)。
另外,对颜色数过于丰富的图片,要先用阀值或者gamma曲线降低一下发色数。像付件就是调整过gamma以后在做的16色优化抖动。
背景还是有点颗粒状是因为这副是工笔画,墨的色彩过度十分丰富,日本游戏做画的时候就是用大块纯色为背景和几乎不会产生晕化层次(比如铅笔)的工具做的,对于这种作品,优化的自定义16色+误差分散抖动绝对没问题了。
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Last edited by asbai on 2006-5-17 at 17:18 ]
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作者: zyl910
时间: 2006-5-17 22:41
使用色彩量化算法选出最常用的16种颜色,一般情况下用八叉树算法就行了
再使用误差分散算法生成抖动位图
但是16色太少了,图像效果不会改经多少的,而且处理速度比较慢
所以我还是推荐标准VGA调色板,使用有序抖动算法,这样可以即时绘制图片
作者: jawbin
时间: 2006-5-18 09:55
非常感谢 asbai 的热心解答!
是的日本游戏里的画面用的不是 VGA 16 色, 理论上说可以每副画面使用"不同的 16 色", 但是实际上可能同一个游戏很可能常常仅仅"使用同一个 16 色". 这就要求所有画面保持相同的"色调"? 是在绘画者在制作时就考虑了这一点, 还是后来可以用什么工具让颜色"一致"呢?
我之所以这样罗嗦, 是因为我心中的奢念始终还未消失, 那就是: 能否处理到固定的调色板, 例如缺省 VGA 16 色, 或者别的变态的 16 色, 或者甚至单色.
其实我的想法的一个来源是这样的: 一个 GUI 系统在不同的显示设备上尽可能保持观感一致. 例如, 一个真彩色显示模式下的按钮, 在 16 色下也和"原按钮"最大可能地一致! 当然, Windows 系统考虑了这一点, 所以它保留了一些系统颜色来保持系统组件能够"跨模式"

但是更高一点要求就是, 单色啊, 效果啊, 以及普通图形啊(非系统组件的图形, 例如一副画, 在不同的 256 色 或 16 色 调色板中尽量保持"一致", 尽管可能颜色有些变化, 例如, 在一个特定的调色板中, 必须使用数种颜色去模拟一种不存在的颜色).
显然, 这种想法非常过分, 因为, 让单色图表现 7 色彩虹是强人所难, 但是, 如果能做多好做多好, 这也应该比较有用吧
因为能使用优化色的话, 这个问题的难度就减小不少,而我面临的问题就是一些变态的显示设备的调色板固定了@#$#$@!!
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Last edited by jawbin on 2006-5-18 at 10:00 ]
作者: jawbin
时间: 2006-5-18 09:57
谢谢 zyl910!
我会找找你所说的方法.
作者: zyl910
时间: 2006-5-18 13:18
当年我QB的封笔之作——在VGA 12h模式下实时抖动绘制真彩色数据
'View RGB
'使用有序抖动算法(dither)绘制线性渐变区域、RGB色彩空间(Screen 12下)
' Up , Down , PageUp , PageDown: 改变B分量
' F4~F8: 改变背景
' Esc: 退出
'直接在QB环境下运行速度很慢,编译为exe后就快些了
[
Last edited by zyl910 on 2006-5-18 at 13:20 ]
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作者: asbai
时间: 2006-5-22 22:13
zyl910兄的这个是典型的网纹抖动算法,呵呵。如果只是要事先处理图片,photoshop或者corel paint之类专业图像编辑器带的算法,在效果和效率上讲无疑都是不错的选择。
如果需要自己写这方面算法,可以考虑用GraphicsMagick(
http://www.graphicsmagick.org/)。这是一套开源的跨平台图像处理库,包括很多功能,支持各种高效的图像处理和变换。
作者: lofe811
时间: 2006-5-23 13:29
zyl910
有没有算法原理。。。??代码看着不方便,我也没有学过qb
作者: zyl910
时间: 2006-5-23 18:02
有序抖动算法(dither)
一般《计算机图形学》方面的书都会讲的
作者: lofe811
时间: 2006-5-23 22:38
好,俺去看看,不过俺的那本好像没有讲啊,郁闷
作者: jawbin
时间: 2006-5-25 08:49
今天终于上来了!
对了,我买了本 尾泽直志 的 通漫画技法,其中讲到使用网点纸。
我要查查这种纸是谁或者哪个国家先造出来的。。
谢谢 zyl910 和 asbai 的热情相助!!
作者: jawbin
时间: 2006-5-25 08:54
Quote: |
Originally posted by zyl910 at 2006-5-17 10:41 PM:
使用色彩量化算法选出最常用的16种颜色,一般情况下用八叉树算法就行了
再使用误差分散算法生成抖动位图
但是16色太少了,图像效果不会改经堮.. |
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但是有时候原图所使用的色彩有太多偏离 VGA 16 色的话,选出最常用的 16 色应该会失真少一些。
不过,其实我真要求的就是使用 VGA 16 这类,因为不能设置调色板#$%$#^$#
作者: zyl910
时间: 2006-5-25 12:18
http://www-scf.usc.edu/~flv/ipbook/chap04.htm
第4章 图象的半影调和抖动技术
作者: jawbin
时间: 2006-5-25 13:37
可能那些游戏是使用类似网点纸的技术, 的确是个不错的方法.
有没有彩色的网点纸? 还是色彩是后来可以加上去或替换的?
另外,有的游戏有很多场景,例如有些象 3D, 可以在走廊里走来走去, 视角随着变化, 难道要画非常非常多的图, 然后扫描进去?
作者: zyl910
时间: 2006-5-25 14:03
// 有没有彩色的网点纸? 还是色彩是后来可以加上去或替换的?
分别对R、G、B三个通道进行计算就行
// 另外,有的游戏有很多场景,例如有些象 3D, 可以在走廊里走来走去, 视角随着变化, 难道要画非常非常多的图, 然后扫描进去?
只需要几何模型信息和纹理图片
详见《计算机图形学》
作者: asbai
时间: 2006-5-26 08:16
■ 网点纸应该是日本先搞出来的,
可能那些游戏是使用类似网点纸的技术, 的确是个不错的方法.
■ jawbin兄貌似是在消遣小弟,网点纸是印刷品,本来就是用网纹技术印出来的,关于印刷品和屏幕的网纹抖动差距前面说的不清楚吗?
有没有彩色的网点纸? 还是色彩是后来可以加上去或替换的?
■ 我有以前几个朋友很喜欢画卡通的,好像从来没看到他们买过彩色的,那东西黑白的都很贵啊!而且用的时候还经常看到他们用美工刀一点点的修。
作者: jawbin
时间: 2006-5-26 10:56
对不起, asbai 兄, 我对这些了解非常少, 还望多多指正!
我先搁浅这个帖子, 因为我要开一个新贴, 是一个问题大集合, 希望你能来赐教!
不过我还略有不解:若说印刷机的DPI比显示器的高,那么网点纸效果好是不用说了,那么把它扫描出来供显示器显示,居然比一个图片直接用网点抖动来的好?道路都是曲折的?

是不是应该这样理解:那些网点本身是制作好了的,和抖动出来的当然不能比?
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Last edited by jawbin on 2006-5-26 at 12:36 ]
作者: asbai
时间: 2006-5-26 14:25
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Originally posted by jawbin at 2006-5-26 10:56:
对不起, asbai 兄, 我对这些了解非常少, 还望多多指正!
我先搁浅这个帖子, 因为我要开一个新贴, 是一个问题大集合, 希望你能来赐教!
不过我还略有丠... |
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不是,产生这种效果的原因有两个:
1. 大多数现代扫描仪分辨率都非常高,起码600DPI,这样你扫出来的是一张很大的图
2. 扫出来的图是真彩的,8是16色VGA,呵呵。
要是真想比较的话,先把扫出来的图 resample 到 640*480 (当年DOS时代的游戏比较精美的也就这尺寸了);然后把它重新转换到 16 色。这时再比较才有意义。
作者: jawbin
时间: 2006-5-26 14:33
对啊,我就是和游戏中这样 resample 过的图片比较呢,能达到这样也很不错了

不过奢望是无止境的

另请 asbai 兄关照一下我那个 8086 的帖子
